2023-11-20
文/许怡然
自从3月离开360以来,它已经很久没有出现在国内游戏圈了。由于我选择在香港销售的一家游戏公司工作,我一直在海外市场四处看看,花了很多时间思考所有游戏行业的发展过程和未来趋势,与中国游戏产业和海外主流游戏市场的历史和现状相比,我进行了一些数据分析,思考了很多关于未来的事情,并有了一些经验。总结一下,用一篇文章与大家分享。欢迎交流。

许怡然
近年来,如果用一句话来总结中国游戏市场,可以称之为:关键一直在下沉,很少上升和出去。
许怡然近年来,如果用一句话来总结中国游戏市场,可以称之为:关键一直在下沉,很少上升和出去。分析有一些一定的原因。强调一下,我在这里说的“下”和“上”都是引号,也不代表“下”不高不好,也不代表“上升”或者“下移”。这里所说的向外走,就是指向国外走。如果把中国市场比作金字塔,顶部是一线城市,底部是许多农村市场,中国市场整个消费者群体基本分布,越看金字塔,客户越成熟,看到各种高游戏越大,游戏质量越严格,越下沉,没有玩游戏小白人用户越大。但从游戏娱乐产品的消费能力来看,并不是传统的想象,因为人均可支配收入越高,平均支付游戏越高,市场越多,虽然人数越多,但钱越少。事实上,由于游戏市场的独特性,中国一线和二线城市的用户,虽然收入可能更高,但实际消费及其想要花在游戏娱乐中的比例和平方根实际上不如三线和四线城市的客户高,导致整个金字塔的客户,只需要接触他们的胃口,平均每个想要投资的钱可能不是太大,所以计算,中国的游戏产业,下沉越多,市场潜力越大,资金总量越大,机会越大。再加上刚才提到的视觉问题,导致下沉越多,客户对游戏质量的要求就越不那么严格,承受能力就越大,简而言之,“钱越好”。所以我们可以看到,任何在中国的游戏公司,当他们制定企业战略时,自然会考虑下沉,而不是上升,因为下沉容易啊,不需要花太多时间来提高游戏质量,游戏人类可以相似,简单快速剽窃,更需要在网络营销和接触用户的方法,谁能第一个把已经证明的游戏模式转移到还没见过的用户面前,谁就赢了,所以能抄就抄,越快越好,以质量或创造力取胜,而不是以质量取胜。我们为什么不一起回顾一下呢?80年代末,中国游戏行业曾经有过一个有创意、有想法的单机游戏可以赚钱的时代,但也局限于一线城市的情结。只有少数人喜欢抢新鲜食物。不幸的是,在他发展之前,他很快就被盗和摧毁了。我们会立即忽略那一段。让我们从2000年PC网络游戏的重新发展开始:一开始,每个人都去韩国做代理,这样更快,比自己快,自然不会做,最早的代理大多赚钱,然后慢慢地做,然后开始复制,第一波复制赚钱 。慢慢地,因为更多的人看到这个行业赚钱,有很多人抢劫,这是中国市场的典型特征,竞争立即变得激烈,现在我们开始下沉市场,大多数公司开始推动团队 ,谁能走深。自然,一些公司开始更加关注自己的发展、创新、技术和质量。毕竟,只要投资者再次投资于他们赚到的第一桶黄金,并开始考虑更长远的未来,这对这个行业来说是一件好事。自然,一些公司开始逐渐更加关注自己的发展、创新、技术和质量。毕竟,只要投资者再次将他们赚来的第一桶黄金投资于这个行业,并开始考虑更长期的未来,这对这个行业来说是一件好事。如果这一趋势能够继续下去,事实上,许多企业将逐渐越来越高,可以慢慢超过韩国,继续一路上升,并有机会发展到欧洲和美国。不幸的是,这个过程并没有顺利进行。在路上,一个特别具有中国特色的页面游戏市场突然被杀。许多公司发现做页面游戏比成端游戏容易得多。用页面游戏下降获得小白用户要容易得多。这样,赚钱似乎更快、更简单。因此,大量资金逐渐流入页面游戏,页面游戏市场培养的技术和艺术已经下沉,最初已经走向了3D的发展方向,我又开始去2D了。本来需要非常扎实的C基础。 现在,编程技术又开始走向flash和java。当市场来到2013年左右时,页面游戏行业的竞争变得非常激烈。大多数页面游戏开发商也开始尝试微端3D,艺术高页面游戏,然后继续下去,页面游戏终端游戏并肩站立,我们应该回到上升的路上。然而,巧合的是,此时手机游戏市场再次爆发,这一波比页面游戏大得多。它不仅促进了中国更多的下沉市场,而且也跟随了国外。主要是由于手机的便利性,每个人都有机会成为游戏用户。这一波下沉是伟大的。游戏用户突然长了好几倍,所有的新客户都是新手,为这些小白玩游戏根本不需要高端技术和艺术,每当你能做一个游戏来赚钱,甚至10年前的终端游戏技术,立即移植到手机都是高射炮蚊子,可以移动10年前端游戏到手机,都赚了很多钱,这也是一个独特的情况在中国市场,所以十年前玩终端游戏用户,没有钱买电脑,跑到网吧,现在有了智能手机,简而言之,手机无论如何买,比电脑需要,也便宜,因此,没有必要去网吧,在家里玩手机游戏,所以他们使用手机在家庭电脑,所以中国完全重现了最初的游戏市场的成功,市场容量突然跑到最初的游戏繁荣时刻几次,根本原因是:1. 十多年来,我积累了大量的终端游戏,但由于各种原因失去了用户,他们对这些游戏还有感情;2. 当这些用户玩游戏时,他们中的大多数人还年轻,十年后他们的消费水平变得更强。现在,当他们再次拿起手机玩的时候,很多人想花更多的钱来实现他们没有钱买道具的梦想;3. 当然,进入市场的新手人口红利也很多。这引领了大量资产涌入手机游戏行业。到目前为止,这一波仍在继续,但形势逐渐明朗。整个行业正迅速集中在几家实力最强的大企业。越来越多的中小企业发现生存越来越困难,并已经找到了新的出路。在我看来,从开发质量的角度来看,这又是 团体下沉一次,更多的人从C开始 终端游戏模块到简单,艺术从3D到2D,事实上,这不是最致命的,最致命的是绝大多数最初的终端游戏团队分散,否则跳槽到小公司创业,或在公司零,分散成小团队,因为手机游戏不需要这么大的研发团队,不需要几百人做好几年,大家都羡慕像supercell这样的企业。六个人半年做一部巨作,一年能赚10亿美元。所以市场上的小开发团队一下子多了几十倍,各种制片人、主策划人、主程、主美、CXO都多了几十倍。放心,大游戏团队几乎全军覆灭,把这群人拉上来更难。谁在乎谁相信这么多当过CXO的人?还有多少人有耐心低头多年搞大商品,赚钱可能没有希望?还有多少人有耐心低头多年搞大商品,赚钱可能没有希望?大家都觉得有时候别人早就卖了。但是现在剩下的机会有多少呢?让我们从同样的角度来比较一下国外的发展。国外一线市场主要是欧洲、美国和日本。我们可以看到,自从网络游戏诞生以来,它们大多一直在上升。主线是由硬件驱动的。无论是PC功能、显卡计算率还是专业游戏机功能,开发者都在拖动图像处理和开发质量。他们也经历了一两次横着走或下沉,但影响没有中国市场那么大。一次可以算是social。 game是Facebook和Zynga驱动的社交游戏,大部分相当于欧美的页面游戏。罪魁祸首是农场游戏。依靠facebook社交,突然火了起来。很多企业看到这个机会都冲上去做,感觉可能是一波很大的未来,尤其是以前做休闲游戏的企业。比如以前为Realarcade下载单机休闲游戏的企业,大家都很熟悉:做植物大战僵尸的Popcap,做美女餐厅的PlayFirst,做找茬游戏的BigFish,做三消游戏的King,做类似中国页面游戏的企业只有少数,比如著名的Kabam(原名Water) Cooler),他们转过身来用Flash技术和2D艺术制作这种社交游戏。然而,这波浪潮过去了很长一段时间。现在这些公司基本上已经转型了。一些老虎机来了,大多数手机游戏来了。大多数整个过程并不影响PC\Console游戏的主要开发商,因此对整个行业的发展方向和增长速度的影响几乎为零。
第二波是手机游戏,可以说有一定的影响。欧美日本很多一线开发商也有很多单独的开发团队,都是从PC\Console转型为手机游戏,因为毕竟开发游戏比做AAA级大作便宜很多,快很多,找投资容易很多,尤其是像Rovio、Supercell这样瞬间爆发的小公司。很多人放弃了做AAA级大作的技能和大团队,分散成独立的小团队,试图以少赚多,成功。很多人放弃了做AAA级大作的技能和大团队,分散成独立的小团队,试图以少赚多,成功。但几年后,这一波市场现在开始下跌,以我在欧美观察的情况来看,越来越多的团队继续转回家做PC\Console。因为他们发现手机的屏幕尺寸和操作方法等先天问题,很难成为专业的游戏设备。在这个市场上,大多数核心游戏用户仍然更喜欢显示屏和高质量的游戏。即使他们一直伴随着主流游戏市场的掌机,虽然他们是根据专业的游戏设备定制的,但从未超过流行显示屏游戏行业的20%。手机是一种感觉不如手持游戏设备,虽然游戏推动了整个游戏行业几乎翻了一番,但不是从流行的显示游戏行业挖掘客户,而是主要依靠没有玩新的白人用户,白人用户慢慢喜欢游戏,也逐渐变得越来越严重,但慢慢为主流显示游戏行业运输更多的潜在客户,从各种报告的数据中可以看出,近年来流行显示游戏行业的平方根并没有减少,而是继续增长。当我们仔细分析这个再生的游戏市场时,我们发现市场竞争更激烈,但赚钱更难。当我们仔细分析这个可再生的游戏市场时,我们发现市场竞争更激烈,但赚钱更困难。表面上最容易看到的原因是有更多的开发团队,更多的商品,当然有更多的竞争。让我试着分析一下更深层次的原因:
由于用户没有使用手机作为非常严肃的专业游戏设备,敌人游戏产品的满意度相对较低,客户随意选择较高,产品质量敏感度略低,游戏生命周期较短。通过进一步的向下演练,我们可以理解为什么广告在这个产业链中占有很大的比例。因为谁能让用户看到更多,谁有更多的机会被用户选择,即产品制造难度低,投资小,产品数量多,产品质量差异小,产品数量多,客户不太在意。当然,他们可以玩任何他们看到的人。因此,谁花更多的广告费,让用户看到更多,谁能赚钱,否则,客户根本没有机会见到你,也不会像大游戏一样积极来找你。你怎么赚钱?这就说明了手机游戏应该更多IP的原因,因为有IP的人更容易吸引用户的注意,没有IP的推广就更难了。而且这个市场的钱更多的是被广告公司和流量渠道赚走的,虽然表面上看市场容量很大,但最终还是被广告渠道和发行商(一般小开发公司没有自己的发行实力)、IP版权所有者分享利润后,进入游戏开发商口袋的钱很少,很容易成功产品,由于生命周期短,很难长期保持稳定的回报,因此,这一行的开发商生活广泛而艰难。相比之下,你会发现PC\Console游戏越高档,对广告的依赖度越低,对品牌和口碑的依赖度越高,可以用同样的道理来推断。这里值得指出的另一个关键点是:在高质量的显示器PC\Console游戏领域,IP虽然也很重要,但更多成功的IP是由游戏本身创建的,与其代表别人,在这个行业,IP实际上是输出财产,比如生化危机、刺客信条、魔兽等游戏IP,可以导出来拍电影。相反,根据手机游戏创建的IP要少得多。个人分析,原因还在于屏幕尺寸和玩家的关注度。在更大的屏幕上,感觉通常更强,艺术感染力更强,游戏沉浸感更强 ,用户会投入更多,一个新的IP会更容易印在客户的脑海里。迪士尼不仅很少做手机游戏,甚至在收到漫威漫画后也不做漫画,皮克斯也不做面对小屏幕的动画片,马上上电影。为什么?屏幕大,印象深刻。记住IP要容易得多,创造IP效率高。屏幕大,印象深刻。记住IP要容易得多,创造IP效率高。我们有没有想过世界上最大的屏幕是什么?其实不是电影,而线下乐园,全360度立体超清还带体验,谁能比得上呢?
所以别人迪斯尼除了做电影就是做乐园,甚至懒得玩游戏。自己玩游戏有多累? ,让世界上最N的游戏公司来找我要。星球大战授权EA,漫威授权SquareEnix。除了创造IP,我们还坐着收钱。这条路霸气吗?手机游戏最初项目成本低,市场反应快,广告转化率要求高,投资者必须有耐心磨新的原创IP啊,简而言之,客户不那么小心,在小屏幕上花更多的力量让用户记忆深刻,因为小损失啊 ,很明显,直接拿别人成名的IP更方便。让我们走得更远。虽然虚拟现实领域现在感觉越来越冷,但它已经向全球游戏开发商指导了一个明确的再次上升方向,而且空间太大了。目前,国外已经有少数高端游戏开发商能够通过制作虚拟现实游戏生存下来。虽然没有多少大型制造商尽最大努力制作虚拟现实游戏,但他们也在研究储备。他们经常为他们制作虚拟现实体验版,作为一种吸引人们关注口碑的营销工具,它支持了一批更高端的开发者,他的整体水平仍在提高。我预测虚拟现实硬件可以在几年内完全成熟,降低足够的价格,至少可以像我们现在玩的游戏机一样流行。甚至我坚信,在十年内,每个人都可以随身携带手机的硬件水平来支持非常高端的虚拟现实游戏,甚至依靠云硬件和快速互联网,也许我们根本不需要带传统手机和云眼镜。我们在眼镜中看到的是无限大的虚拟现实/AR屏幕,到那时,你再做一次只针对小屏幕的低质量游戏,估计没有人能忍受。总结的结论是:
在国外一线市场,游戏研发实力可以持续几十年,停滞的原因不大。总结的结论是:
在国外一线市场,游戏研发实力可以持续几十年,停滞的原因不大。相比之下,在中国市场经历了两波一路下跌的过程后,我们是否与欧美一线游戏的区别越来越大?如果你分析了游戏开发的历史,你必然会想到我们的上帝是什么样的人来分析每个人的服务对象。游戏市场上最常被谈论的话题之一是中外玩家之间的巨大差异,这一节我们将讨论这个话题。我认为即使中外玩家有很多差异,他们毕竟都是人。事实上,在人类层面和方向上,每个人都是一样的。通常很多人认为外国人喜欢为游戏买单,中国人似乎更喜欢免费游戏,事实上,我认为这是一个误解,有点直觉偏执的标签。事实上,外国玩家也想要便宜,也喜欢免费,而中国人也知道免费游戏并非真的免费。我分析中外玩家差异的原因如下:
1. 不同的社会整体发展过程导致正版观念的差异。事实上,老美以前也喜欢盗版软件。之后,国家教育水平提高,法律和纪律更加完善。我们逐渐养成了为原版买单的习惯。然而,欧洲、美国和日本一线市场的原创概念比我们早很多年。网络游戏比这个晚。在网络游戏开始发展的时代,他们整个社会的原创概念已经存在,而中国的游戏产业来得比原创概念早。因此,付费游戏被盗并被杀。他们只能找到一种独特的方法,走出网络游戏收费的道路。现在这种差异一直在减少,20年前中国人喜欢使用盗窃,但现在我们越来越多的人有原创意识,不仅是游戏,包括各种软件,特别是支付高质量内容的习惯,现在支付爱奇艺会员和喜马拉雅音频节目很常见。现在中国steam活跃玩家已经超过3000万,几乎赶上了欧洲,仅次于美国,成为steam世界第二大市场。这些玩家大多是付费游戏的支持者,很多steam付费游戏中国玩家购买的收入占世界第一,甚至高达70%。目前,这些用户的关键仍然集中在金字塔顶部的一线和二线城市,但它们已经迅速下降。迟早,当中国所有的金字塔用户都能接受付费游戏时,我相信我们的付费游戏市场不会比欧洲和美国小。
2. 小白用户红利在社会发展阶段的差异造成的差异。当网络游戏首次出现在中国时,绝大多数中国玩家都是第一次接触游戏,不像外国玩家一般接触各种PC\Console上相对高质量的付费单机游戏。第一次玩游戏的玩家被称为小白玩家。由于缺乏比较,他们对游戏质量和平衡的规定并不高。此外,中国市场下滑越多,客户生活环境中的娱乐方式就越少。除了看电视和打牌,甚至去KTV也很少见。算上台球厅、视频厅和网吧,它们基本上是普通人通常可以接触到的所有娱乐项目。对他们来说,在网吧呆一天很便宜,包括游戏和免费游戏。网络游戏一般都有社交属性,可以让他们在游戏中认识很多朋友,形成稳定的虚拟人际关系,这是其他娱乐方式根本没有的。经过长期的游戏体验,他们不再关注游戏界面的表面质量因素。他们逐渐将他们第一次玩的这些在线游戏变成了他们的生活方式。经过长期的游戏体验,他们不再关注游戏界面的表面质量因素。他们逐渐将他们第一次玩的这些在线游戏变成了他们的生活方式。这样,中国所有早期的在线游戏开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,并将他们最早的在线游戏塑造成具有巨大价值的虚拟社区和超级IP,使他们能够拥有持续稳定的消费群体和利润。在国外一线国家,这种对游戏制作质量不太挑剔的环境基本上是不存在的。
3. 娱乐选择环境和支付能力的差异是由社会发展阶段的差异引起的。当中国市场第一次使用游戏时,我们的家庭富裕程度远远落后于发达国家。大多数家庭没有钱买电脑,甚至买不起游戏机。甚至很多网吧都用二手电脑。我们的金字塔越下沉,客户越多,对娱乐内容的渴望越多,市场越多,但硬件水平越低。为了满足他们,我们必须少用3D和艺术效果。快速满足用户需求的关键是不要注意这么多审美。4. 自然文化冲突。
4. 自然文化冲突。这也与中国的下沉市场有很大关系。我们前面分析过,为了让更多的玩家进入游戏,下沉在中国是最自然的策略。自然游戏设定的文化背景应该选择融入大量中国传统玩家的主题,如武术、修真、三国、西游等,欧美风格的主题要差得多。此外,大多数人依靠网吧的社交环境来接触游戏。客户自然会在游戏选择层面带来社交属性,自然会有集体趋同,这将导致中国游戏主题和游戏玩法的趋同。无论市场有多大,都很难培养这些新颖、有感情、专业开发小类游戏玩法的独立开发商。
说完差别,再谈趋同,本节我们将专门讨论免费网络游戏,仔细分析免费网络游戏的形成机制和历史。关于这个话题的讨论真的太聚集了,这也是我们关注中外客户差异的焦点。我认为这是值得一个单独的话题。
刚才我们分析过,由于中国原创概念推广太晚,跳过了单机手机游戏时期,游戏行业基本上从网络游戏正式开始,但一开始我们的网络游戏收费,按时或月收费,因为我们最早的网络游戏是韩国、日本和美国,收费模式自然一起带来。我们中国人自己开发的第一批网游都是付费的,比如网易大话西游、梦幻西游等等。最后,由于市场的下沉,我们下沉得越多,发现越受欢迎的人支付能力非常有限,如果你能降低门槛,让更多的人优秀,在游戏内置的系统设计中,让一些人可以花更多的钱玩更快,另一些人花更少的钱或根本不花钱,但花更多的时间,或拼写技术,也可以在游戏中生存,所以总体计算,游戏开发商赚的总金额不能减少,但可能会更多。而且只要游戏程序定制的精彩,
付出更多的人可以玩得最好。同时,不付费的人也可以依靠自己在游戏中吃饭的能力,即使是通过为付费玩家提供一些服务,不仅不需要花钱,甚至可以赚钱!而且只要游戏程序定制的精彩,付出更多的人可以玩得最好,而不付出的人也可以在游戏中靠自己的能力吃饭。,即使是通过为付费玩家提供一些服务,不仅可以不花钱,还可以赚钱!每个人都可以更快乐,为什么不呢?这便是免费网络游戏的过程和逻辑。
事实上,最早的免费网络游戏也来自韩国。他们中的大多数人被公认为mgame的热血江湖,但后来我们都知道,最早的集成和发挥是指一个宏伟的传奇。虽然这也是一款韩国游戏,但它实际上取决于中国人的成功转型。在大规模免费之后,它的市场和利润突然翻了十倍多,这显然证明了这种商业模式更适合中国。随后,史玉柱的杰作——“旅程”出现在更高的层次,然后失控,免费网络游戏设计理论和实践被无数中国网络游戏公司深化,迭代创新,直到现在,几乎可以说已经达到了深刻的程度,难以想象没有实验,中国游戏行业达到国际市场的三分之一,绝大多数由于强大的免费网络游戏设计,如果单从免费网络游戏的利润来看,每个人的市场份额都远远主宰着世界。可以毫不夸张地说,中国是世界上最强大的免费网络游戏超级帝国。我们之前分析过,中国玩家并不是不接受付费的单机手机游戏,只是历史演变的原因,那么免费的网络游戏只适合中国玩家吗?正如我们之前分析的,中国玩家并不是不接受付费的单机手机游戏,只是历史演变的原因,所以免费的在线游戏只适合中国玩家吗?从以往玩家群体差异的角度来看,似乎只有免费的在线游戏才能在中国流行,但没有外国人不喜欢免费的在线游戏?我个人的观点是,无论是付费游戏还是免费游戏,都是合理的。不能说某种方式比另一种好,也不能说某种方式只适合某种人,不适合另一种人。让我们尝试
分析游戏设计的原理:国外付费游戏的制作方式大多是前期投入100%的R&D力量,一上来就要保证游戏健全,不然玩家买了就骂,不然就退钱。原因很简单。就像在淘宝上购物一样,我花了钱。你不能给我寄一个半成品吗?在这种情况下,通常付费游戏是单机手机游戏,不考虑网络,关键情节,做有限的关卡类型,就像拍一部电视电影,我拍完让你,你买票进门看。这样的游戏互动会比较差,基本都是人和设备玩,反复玩会比较差。很多游戏会给很多人一个模式,但是因为是完全免费的,不能继续创造收入,所以很少花很多精力去做。大多数情况下,它们是外包的,不会考虑太多的长期运营和更新。
也有一些游戏试图向UGC沙盒开放世界,试图提高玩家的可玩性,但大多数除了增加游戏时间,不能带来更好的体验和长期快乐,也不能给开发商带来更多的利润,不要忘记,如果没有持续的收费水平,让你花太多的时间沉浸在游戏中,为你买他的新手机游戏不一定是好的。
大多数欧美游戏开发公司的态度是:一旦游戏发布,不管成功与失败,你能赚多少钱都很清楚,
我们要赶紧逐步开发下一款。,否则下一顿饭就没饭吃了。
而
免费网游思路不一样,虽然现在的网游都是广泛制作的,也是非常精致的,上线的时候已经投入了很多,但是
网络游戏上线的时候这个游戏已经完成的时候,绝不是正好相反。相反,
是它刚刚宣布开始的时候了。因为免费的网络游戏毕竟是免费的,当客户进来时,你还没有收到钱。此时,你需要依靠细致的业务和服务,并尽最大努力让玩家留下来继续玩。此外,至少有些客户应该慢慢产生支付的冲动。只有自己付钱,你才能赚钱。如果你想继续收款,关键不是主要依靠一次性消费内容,而是尝试创建可重复的感觉和消费内容。最好依靠一套标准来结合玩家,让玩家创建一个社区,让玩家在虚拟世界中创建自己的内容。事实上,棋牌游戏是最简单、最好的例子。这是一个非常简单的标准,但因为人们在玩,而不是人们在玩设备,所以它很有趣,可以反复玩。在计划好的免费网络游戏中,付费的人可以在虚拟世界中与不付费或少花钱的人建立良好的社会关系,互相促进,因为他们的存在给予独特的不可替代的价值,互相创造更多的乐趣,这是免费网络游戏设计的本质,这就是为什么这么多人总是喜欢玩免费的网络游戏。
因此,综上所述,免费网络游戏注重服务,是一直保持沟通的“活”服务,用外国人的话来说,被称为“Game as a service“,免费网络游戏的游戏开发者往往不能放慢脚步,而是不断倾听用户的声音,不断为客户制作大量更新内容,不断为客户提供新的快乐。这种可持续开发、运营、服务和收钱的方式,能持续很长时间。我们经常看到网络游戏可以持续超过10年,从来没有看到它有第二代,相反,一个付费的单机游戏,10年如何得到几代啊,否则如何再次赚钱来保持良好的开发团队。事实上,在过去的10年里,免费网络游戏从未间断开发过任何东西,但我们并没有称这种升级为第二代和第三代,而是称之为“数据文章”。有时一些游戏有第二代的名字,而不是真正的新手机游戏,只是重新命名一个大的数据文章,关键为了宣传和推广新客户。 事实上,这种免费网络游戏中的信息文章有点类似于海外付费单机手机游戏上线后付费DLC(downloadable content支付更新包),但是数据文章的方式确实比DLC生成的生命周期长很多,因为两款游戏最初的设计思路完全不同。
海外也有一个词,经常用来和免费的网络游戏说话,一个负面词,就是“Pay to Win“,也就是说,很多人觉得免费的网络游戏不仅不是真的免费的,而且导致玩家之间的不公平,付钱的玩家通常更强大,在战斗中更有优势,就像你吃体育比赛一样,觉得比赛不公平,让一个人非常抗拒。事实上,全球玩家对Pay的Pay to Win的体验是一样的,中国玩家也不喜欢这种体验。事实上,真正定制的好的免费网络游戏不可能积极有意识地为Pay设计 to Win,免费玩家因为被付费玩家欺负,感觉不合理,不玩,付费玩家自然没有理由留在游戏中,游戏死了,相反,所有免费网络游戏的设计师都在全力以赴寻找平衡付费玩家和免费玩家的方法,这是区分免费网络游戏策划是否是真正的大师的重要标准之一。那么多还在运营的免费网络游戏还没有死,那么多玩家继续玩,不断付费,怎么可能是一个简单的聚会呢 to Win或中外玩家之间的差异可以表达。我经常想一个很远的例子,一个适用于世界各地的例子,也许可以比较来表明这种情况,是购物中心,世界是一样的,任何购物中心,在它开业的那天,无论你投资了多少,只是逐渐赚钱,每个顾客进去,不必买东西,如果他们没有找到最喜欢的产品,可以非常自由地离开,永远不要回来,当然,你也可以有理由吸引他下次回来,直到他想买东西,成为你的付费用户,像可可这样的购物中心会邀请你购买他的会员,这有点类似于一些免费的网络游戏VIP,你只打扮商场漂亮,产品尽可能有吸引力,经常改变,偶尔做活动,做促销,甚至送一些免费的小礼物,留住客户,从而将更多的用户转化为熟客,成为您的付费用户。这是一种完全有效的商业模式,没有中外差异,每个人都可以接受,相比之下,电影是付费娱乐模式,支付单机手机游戏更相似,也是世界通用,两种商业模式有效,共存,哪里有高低,哪里有这么大的客户区域差异?
因此,合理的结果实际上是:真正定制的好的免费网络游戏,在国内外都同样受欢迎,相反,到处都很酷。因此,合理的结果实际上是:真正定制的好的免费在线游戏,在国内外都同样受欢迎,相反,到处都很酷。由于中外玩家的成熟度、愿景水平、生活水平和社会环境不同,在不同的发展阶段,人们对不同设计水平和质量游戏的接受度也不同。我认为在未来,它应该逐渐趋同。越来越多的中国人可以接受立即付费购买游戏。相反,越来越多的外国人想玩更强大的社交网络和更亲密的免费在线游戏。事实上,这种情况已经出现了。我们刚刚谈到了中国steam付费游戏的发展,近年来,欧洲和美国出现了许多非常成功的免费在线游戏。除了V俱乐部制作的老板Dota2和军团要塞外,还有坦克世界、英雄联盟、炉石传奇、星际盔甲等,游戏更多:Game of War,皇室战争,传说中的糖果粉碎... 。所以谁说外国人不喜欢免费的网络游戏呢?所以谁说外国人不喜欢免费的网络游戏呢?每个人都喜欢好游戏。除了美国和日本为数不多的几乎创造游戏的中国之外,任何国家游戏产业的一般发展规律都将首先引入代理,然后独立发展,最终进入外部输出。中国游戏行业最早接触的是从美国和台湾引进或盗版的PC版单机游戏,当然还有盗版游戏机及其经典的日美单机游戏。这实际上促进了中国第一批独立开发的游戏玩家,但盗窃同样伤害和扼杀了这些人,包括我自己,感兴趣的朋友可以搜索我写的文章崇拜刘铁,有很多关于我们这一代中国早期游戏开发商痛苦和快乐的生活记录。所以大部分中国市场都没有经历过国产单机游戏,能卖到海外国产单机游戏的自然更是少之又少。
后来,在解决了网络游戏的盗窃和运营模式后,我们开始引入大量韩国网络游戏。因为大多数韩国游戏看起来都一样,玩法也一样,所以也被戏称为“泡菜”。随后,大量国内网络游戏出现。由于国内网络游戏更加本土化,服务更强,更贴近用户,各方面都在向下移动,国内游戏的比例越来越高。此刻就有中国游戏公司逐渐出国当中国游戏公司制定出口战略时,如果我们把外国市场画成金字塔,顶部是一线中国,欧洲、美国和日本,塔以下是二线和三线中国,我们将看到每个公司都面临两个选择:
一个是平着走或下沉,比如去东南亚和南美,虽然这些地区遇到了语言、文化、地区、推广、支付等逐层障碍,但至少不会遇到太苛刻的游戏质量现象,小白人玩家收入,在中国确认成功的游戏可以直接使用,在中国遇到残酷竞争的趋势下,是一个可以考虑的选择;
另一种选择是上升 ,到欧美日等一线中国,但这个方向显然遇到了更严峻的考验,除了上述障碍,最重要的是产品质量必须上升,上升很多,因为用户要求高,比国内一线城市用户,大多数游戏估计要做,或者我们不能做别人可以接受游戏的水平。因此,在这种情况下,绝大多数中国公司的战略选择应该优先考虑在中国市场下沉,然后出国下沉,很少出国上升,这是非常自然的。
说到这里,顺便分析一下
韩国,他们不是发明网络游戏的,而是

,这肯定与他们国家政策的推广有关。1997年东南亚金融危机后,韩国政府开始大力建设适合虚拟经济和娱乐产业发展的互联网基础设施。任何选择毕业后在游戏公司工作的人都可以免除两年的兵役,这一政策为游戏市场贡献了大量的顶尖人才,加上政府努力使互联网硬件配置超级好,也给网吧特殊护理政策,中国支付模块,游戏公司,国家团队带全国游戏公司全球销售游戏,这一系列组合,突然韩国网络游戏产业,值得我们的政府机构努力学习啊。
韩国另一个最大的区别是,他的本土市场并不大,也没有中国那么深,所以
当地游戏公司很快就没有机会在当地下移,迫使他们出国,一开始,他们也把中国作为他们最容易走下沉的市场,逐渐被中国本土游戏公司阻挡后,有些公司只能继续走下去,自然,许多企业从中国赚钱上升,韩国游戏比我们困难,原因之一是当地文化积累不够深,接受欧洲、美国和日本文化非常频繁,文化障碍较少,但说实话,泡菜是泡菜,他们没有很多特别成功的例子,但大多数失败,韩国游戏除了美丽的艺术,技术规划积累不足,不敢恭维规划水平。
韩国人也看到了这些不足,NCSoft,Webzen等人都试图在美国立即聘请当地外国人来面对当地的产品开发,但他们中的大多数人都失败了,烧毁了数亿美元。但我们不能盲目冒险,最近突然热绝地逃生是韩国绝地生活,创造背景可能很多人不知道,实际上是蓝洞公司雇佣了H1Z1生产商,美国领导人生产产品,世界各地的关键开发商,参与生产韩国人不多。在不懈的努力下,其他人终于找到了如何投资美国人,建立全球发展团队,再次杀死中国,并在欧洲和美国流行起来。在不懈的努力下,其他人终于找到了如何投资美国人,建立全球发展团队,再次杀死中国,并在欧洲和美国流行起来。我们的中国杰作呢?
另一方面,欧美游戏输入中国,他们的传统支付单机手机游戏进口,早年除了盗窃问题,也有政府13年的游戏机禁令,任何喜欢欧美高质量游戏的核心玩家,简而言之,外国人没有看到钱在哪里,大多数角色是让我们的金字塔用户长视野,知道如何嘲笑泡菜和国内低质量游戏。
然而,最近,中国steam上的付费游戏逐渐流行起来。虽然不是进口的,但至少让他们赚钱。未来,越来越多的欧美制造商将中国市场视为他们单机付费游戏的重要销售战场。
在网络游戏层面,我们看到现象:他们很少做网络游戏,因为支付单机手机游戏市场太成熟,网络游戏这东西不太理解,研究不深,但最让我冷的事实是:他们总是偶尔出现一个网络游戏,也是杰作,这种网络游戏只要在欧洲和美国成功,得到中国基本上是杀死成功:魔兽,CS,Dota2,魔兽,LOL,坦克世界... 虽然由于文化冲突等其他原因,也有几个例外不成功,比如无尽的任务,EVE,Runescape等,但总的来说,欧美成功的游戏在中国都有很好的口碑。
因此,事实上,外国人对中国免费网络游戏的成功并不视而不见。他们已经投入越来越多的精力研究网络游戏和道具支付模式,但很少有人研究这一点。然而,我们应该注意的是,手机游戏市场的繁荣极大地促进了大量外国开发商对免费网络游戏设计的研究,也大大提高了他的设计水平,Game of War的创始人听说,他每天20小时躺在旅途中研究中国MMO。
近年来,即使国外多年来一直坚持传统的单机手机游戏Console市场,也准备搬家,经常玩Console游戏你应该注意到:最近外国AAA支付Console游戏越来越多的长期网络模式设计、长期发展模式、社会功能、长期道具支付设计等。在最近的新闻中,我们看到TakeTwo已经宣布,其所有公司的收入已经超过一半来自道具和DLC支付,尽管偶尔你会听到类似EA最新的星球大战道具支付设计被责骂,证实他们可能还有一段路要走,欧洲和美国在线游戏主要是在中国的一线和二线城市,在中国很难下降,这是外国人留给我们中国擅长下沉的制造商的空间,但我们能在这个最后的位置上坚持多久呢?
当谈到这个话题时,你只能单独看门把游戏,你可以在手机游戏市场上找到一些不同的有趣现象:中国游戏出口历史第一次消灭韩国,不仅可以输出到国际市场,包括欧洲和美国的主流市场,甚至可以击中韩国市场取得巨大的成功,韩国、日本、欧洲和美国的游戏,除了少数,在中国几乎被摧毁。归根结底,我认为有以下几点:1. 中国免费网络游戏制作水平已全面提高;2. 手机游戏的开发规定相对较低,可以完成小团队的小投资;3. 手机游戏有更多的免费用户和更多的小白人用户。就像中国金字塔下的客户一样,这一次不仅在中国,而且在世界各地都有这一波收入。这类客户更擅长解决,自然成为中国免费网络游戏集成的好时机。但是这样的机会能持续多久呢?但是这样的机会能持续多久呢?
最后,让我们来分析一下中外游戏开发商。中国绝大多数游戏开发商优先考虑一线和二线城市,其中大多数是重型游戏玩家。他们对高质量的游戏有很多愿景,这实际上与国外的现象并没有太大的不同。但这些人往往不确定企业的战略方向,这就是中外差异较大的地方。国外一线国家游戏产业发展年,市场相对成熟,许多游戏市场投资者来自游戏市场,了解游戏,玩游戏,甚至他们用来投资钱是通过玩游戏,许多投资者投资钱愿意玩游戏,不完全是为了赚更多的钱。
中国游戏产业发展年份短,第一批投资者来自行业,他们投资游戏需求大多是利润,为了更快的利润,因为看到行业富有,快速赚钱,我们不能对这种情况,因为海外游戏市场第一批投资者,这是历史发展的必然性。一些投资者真的很喜欢游戏,但因为他们不了解游戏开发,他们往往不知道如何管理游戏开发团队。此外,中国第一批游戏开发商也在摸石头过河。难怪其他投资者忍不住指导他们。你比别人高多少?(这里推荐我的另一篇很早的帖子:网游负债累累的策略) 。
中外的另一个区别是,中国的游戏开发商通常更悲伤,很少有人能支付自己的钱来投资,根据他们的梦想,谁不拿投资者的钱来支付工资呢?没有工资买房养家有什么钱?
相比之下,外国游戏圈有很多人不是富二代,但他们不太担心日常生活,整个社会福利水平很高,社会概念压力不那么大,没有婆婆强迫他们买房子娶他的女儿,他们经常觉得在小城市租房子很好,孩子上学,诊断和治疗没有压力,生活没有不便,在这种情况下,他们可以坚持呆在家里做他们喜欢的事情,他们有足够的资产把兴趣放在第一位,像游戏做游戏,你可以玩你喜欢的游戏,赚足够的钱来生活。即使你不赚钱,有时候也会这么严重,外国人的市场也比较完善。只要你的游戏是认真做的,有人会积极让你捐钱而不收钱。有时候玩家捐的钱足以养活一个工作室。
如果我们再说一遍,中国的整个教学体系一直不适用于发展和创造性思维,所以即使我们有漂亮的游戏玩家,我们也可能没有外国人的想象力和想象力。
如果我们再说一遍,中国的整个教学体系一直不适用于发展和创造性思维,所以即使我们有优秀的游戏玩家,我们也可能没有外国人那样无拘无束的想象力和想象力。这个教学体系造成的另一个明显区别是,我们很少有跨境人才,如程序猿或规划艺术、艺术编程或规划。
外国人要多得多。除了与每个人的教育体系有关外,有人曾经告诉我另一个有趣的原因:他说外国人用汉语编程。因为编程语言本身就是英语,学习编程对他们的艺术要容易得多。不管这句话是否可靠,至少我们从小就会画画的程序员和计划要少得多。从小学开始画画的人通常忽视逻辑思维的练习,只是为了走艺术道路。综上所述,我发现有太多的元素把中国游戏拉下来,有太多的元素阻止每个人上升和出去,这可能是历史的必然性。
我们刚刚将中国游戏开发商与欧洲、美国和日本的发达国家进行了比较。事实上,还有一种情况被中国游戏从业者广泛忽视,这也值得关注,即中国在国外二线的研发实力正在迅速发展。特别是语言障碍小、教育实力弱、人力资源相对便宜的中国,如乌克兰、波兰、匈牙利、捷克共和国、塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚等东欧中国 ,马来西亚、印尼等东南亚。
这里经常提到的总和主要是波兰的CD Project和法师3,但是我们有没有想过人们经历了什么样的法师1和2到3的过程?为什么波兰这个国家能出现这样的企业?难道所有这个国家都特别意外地单独出现了这样一朵奇葩吗?不是那么简单,波兰实际上设计了Dying AAA级成功杰作LightTechland,制作Bullet。 StormPeople can fly,做Shadow WariorFlying Wild Hog等,还有无数企业为大厂做外包,他们早就是国外AAA大作的后花园了。
你知道像波兰这样制作AAA级大作的游戏开发商的工资是多少吗?华沙在波兰首都的平均收入很强,每月只有2000多美元。在波兰的二线城市,要便宜一半以上!别小看别人的二线城市哦,一个你几乎不知道的叫Wroclaw的小镇,就是Techland公司精锐部队所在地!
你听说过著名的英雄萨姆系列吗?这是一家克罗地亚企业,现在你还会认为所有克罗地亚这个国家只有一家意想不到的奇葩公司能生产出大作吗?塞尔维亚也有大到几百人的大工厂为欧美大企业打工10多年的优质游戏。
更不用说乌克兰了,著名的地铁系列是乌克兰企业的原创!注意原创哦!在俄罗斯圣彼得堡,还有世界上最大的外包服务之一,叫Saber,有300多人。他们曾经承担过制作微软几个版本的光晕,最近刚刚实现了Zenimax给他们的大作Quake。 Champions。马来西亚也有大到几百人的大工厂,长期承包日本企业街霸、最终幻想等大作的整包项目。
在我举的所有这些例子中,他的项目成本都低于中国的一线城市,甚至直接追赶我们的二线城市。我们只有几家公司在北京和上海参与了外国AAA杰作,主要是艺术,或者只是一些技术移植工作,其他地区甚至面对外国工厂外包服务很少,每个人都忙着寻找赚钱的机会,谁有耐心赚取一点外包开发微薄的利润?Gameloft原本在上海有数百人,由于成本过高,已经完全关闭,转移到越南。育碧最初在中国的团队数量仅次于育碧蒙特利尔。现在罗马尼亚有数千人,他们负责许多企业最重要的项目研发。他们还在墨西哥雇佣了很多人。
没有经历从一些外包艺术到外包程序甚至一些规划,从二线移植到整个A级杰作的漫长而艰难的道路,你如何培养一个完整的团队,可以制作原创AAA杰作?现在我们的游戏研发已经逐渐完全失去了成本优势,免费网络游戏的规划优势可能无法坚持多久,我们远远看不到处理语言和文化障碍的趋势。在不断寻找下沉空间的道路上,我们的发展实力与世界越来越远。
研究历史的目的是指导未来。经过以上大圈的分析,我总结了未来几个可能的发展方向。让我们看看是否有一定的真相:
1. 玩家对游戏质量的需求一路上升:玩家将继续追求更高端的设备,更精致的游戏体验。从长远来看,这波游戏会像页面游戏或social一样 game的浪潮,慢慢降温,小团队,小投资,小屏幕,低质量,低服务水平的游戏行业机会将继续下降。
2. 中国游戏的下一波机遇主要是“再次下移”市场:想办法去中国市场金字塔底部,或者去海外二三线中国,在那里努力寻找下沉的空间。印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等地区越来越大,人口多,贫富差异大。这个空间和机会会会更大。只要下沉的时间足够好,就能找到最后一波小白红利。(中国在欧洲和美国的下降机会要小得多,因为整体贫富差异和生活水平差异不那么大)但需要警惕的是,互联网的发展使世界各地的用户更容易接触到最新的信息,世界变得更加平坦,下沉空间的深度也在逐渐褪色。3. 小白红利机会逐渐消失:中国和全球金字塔底部的客户将越来越成熟,高端玩家将越来越向下扩张,未来将越难找到新的下沉空间和小白人口红利。新一代消费群体从小就和游戏一起长大,会像欧美市场的一线市场一样直接跳过新手阶段。而且这群新一代的每个人都有自己的调整,一般质量的游戏很难通过。
4. 中国的付费游戏市场将继续扩大,欧洲和美国的主流市场将有更多的免费在线游戏。根据前面分析的趋同理论,大胆预测无论设备如何,免费网络游戏和付费游戏的稳定比例可能会慢慢接近全球手机游戏的比例,约为7:3上下。5. 中国市场将使海外游戏更加开放,更多高质量的海外游戏,尤其是高端PC\Console游戏,付费游戏将进入中国市场掘金,并缓慢下移,给中国本土市场的开发商带来更大的压力。
6. 中国唯一的免费网络游戏开发经验将很快缺乏:外国人的顶级团队设计水平并不比每个人都弱,但他们还没有完全调整抢口。7. 中国本土游戏开发质量的上升速度并不乐观,但在压力下,未来的增长速度将逐渐提高。毕竟,它仍然可以恢复当地市场,并且有一个水平的外部输出,甚至输出到发达国家。整个过程必须持续很长时间,悲观的预期可能需要10年。
看清这个方向后,下移显然可以再挖一段时间。关于下移,我总结了几个要点供大家参考:1.嗅觉一定要敏感!在市场上看到新的成功模式,马上就能看到并弄清楚。能否第一个发现新手市场也是嗅觉。比如打麻将的人从来不是麻将的新手,而是利用微信的社交功能抓住这群人。他们是新创造的房卡麻将方式的新手。2.没有更快,只有快!一定要努力练习阿飞的时间,否则你的剑的关键会慢一毫秒。人们的剑已经穿过喉咙了。下移比的关键不是谁做得更好,而是谁能第一个占据新手。当你在新市场开始洗客户时,你可以抓住每个类别,你可以有一个好日子。
3.接地气!我们可以选择密切关注细分市场的下行机会。当任何新的类别或新的市场出现时,一线市场通常会有一波新的手机机会,大企业会冲上去抢劫。如果你是第一个利用这个类别来寻找机会的人,你就会得到时间和韩海。例如,二次元市场、女性市场、00后市场等,如果第一个将一线城市的成功模式发送到二三线城市,就会有很大的机会。当然,前提是你必须脚踏实地,了解下沉市场客户的特点,哪里不同于一线市场的用户,他们喜欢什么,不喜欢什么,文化冲突,思维模式和表达形式的差异,这样你的产品才能脚踏实地,在下沉市场吃得开。魔兽很成功,但是如果你坚持在农村市场做魔兽,就不会很好。魔兽很成功,但是如果你坚持在农村市场做魔兽,就不会很好。4.把握下沉的推广方式。提前在下沉市场找到适合这个消费者群体的推广方式,或者与当地脚踏实地的发行商培养感情。你可以在第一时间把你的产品推到最受欢迎的人面前,产生口碑热潮,你就会赢。通常,下沉市场的小白用户越多,就越忠诚。
对于有梦想、有感情的独立开发者,也许可以尝试独立开发者模式,我将总结几点供您参考:
1.一定要找一群志同道合的人
,人数最好少一点,但不要有想法不一致的人。他们的家庭背景仍然是最好的。没有必要有需要拿工资的员工,这样他们就不会争取管理权,也不需要寻求投资。上下受投资者影响。2.一定要找水平高的
,如果你对你想做的游戏有足够深入的了解,你可以认识到一个方向,这样你就可以避免对产品方向的巨大矛盾,或者有人中途离开。2.一定要找水平高的
,如果你对你想做的游戏有足够深入的了解,你可以识别一个方向,这样你就可以避免对产品方向的巨大矛盾,或者有人中途离开。你可以选择在互联网上寻找合作伙伴,甚至考虑在世界各地寻找合作伙伴,并努力加入外国人的独立开发团队。