北欧及东亚地区游戏产业支持政策研究

2023-12-23

作者:李叔弢,中国(北京)出版创意产业园区游戏研究院研究员

摘要:游戏产业是文化产业的重要组成部分,对于促进高新技术应用,带动经济快速发展,占有国际市场份额具有重要意义,全球主要经济体都将游戏产业创新发展作为未来发展的重要方向。本文通过对韩国、日本、瑞典、芬兰、挪威游戏产业支持政策的梳理,从建立国家创新体系,政府为企业创新承担风险;产学研结合,为中小企业孵化提供保障;制订海外推广计划,积极开拓国际市场三个方面,对比分析了北欧、东亚地区游戏产业支持政策的特点,对我国游戏产业政策的制定有一定的借鉴意义。

关键词:游戏产业 创新体系 产业孵化 国际市场

2020年,全球游戏市场收入已达到1593亿美元,比去年增长了9.3%,且依然保持着繁荣发展的势头。目前,我国游戏产业全球市场份额高居首位,正处在高速发展阶段,作为文化产业的重要组成部分,游戏产业在满足人民群众多样化的精神文化需求,提升国家文化软实力方面具有深远意义,系统梳理游戏产业发达地区如北欧、东亚地区游戏产业支持政策,有利于把握不同国家游戏产业政策的发展现状与关注重点,对新形势下我国制定和完善游戏产业支持政策具有一定的借鉴意义。

一、北欧、东亚地区游戏产业支持政策概况


近年来,以瑞典、芬兰和挪威为代表的北欧地区游戏产业高速发展,随着信息技术的革新,智能手机、平板电脑等移动端设备的发展与平台端游戏的出现,更多小而精的低成本游戏涌现而出,为北欧众多的游戏孵化企业提供了发展机遇。从市场调研机构Newzoo发布的2018年游戏产业全球市场份额来看,排名前五位的国家分别为:中国、美国、日本、韩国和德国。日本和韩国作为游戏产业的老牌国家,已经具有了一定的国际影响力和较为完整的产业发展要素,保持市场份额并产业创新发展成为两国游戏产业发展的重要方向。本部分梳理了韩国、日本、瑞典、芬兰和挪威五个国家的游戏产业发展特点与政策现状。

(一)韩国:以海外拓展为核心的文化策略

韩国国家发展政策的调整为游戏产业带来了重大发展机遇,信息技术水平的升级与积极的海外扩展政策加速了这一过程。

1997年,韩国遭受经济危机的重创,国家经济体系近乎崩溃,韩国政府决定改变以往依靠重工业的经济发展策略,提出文化振兴战略,主要发展以影视、动漫、游戏、音乐为核心的文化产业,并通过推进信息技术产业发展,为文化振兴提供技术保障。为实现这一目标,韩国政府将构建高速宽带网络作为信息时代发展的基础,从1998年到2002年,政府投入110万亿韩元铺设宽带网络设施;为保证市场活力,韩国政府取消了韩国电信公司(KT)的垄断地位,扶持Hanaro电信公司与韩国电信公司公平竞争,推动了韩国高速宽带网络的迅速普及,到2008年,已经有95%的韩国家庭拥有宽带网络连接,成为当时世界宽带网络普及率最高的国家

文化振兴战略与高速宽带网络的普及为韩国游戏产业的繁荣发展提供了契机,逐渐成熟的韩国游戏产业开始向海外进军。以韩国Nexon游戏公司1998年发布的《天堂》(Lineage)这款游戏为例,《天堂》作为大型多人角色扮演游戏(MMORPG)的典型代表,受到本土及海外玩家的追捧,在1998年到2006年之间,Lineage系列游戏获得了约为15亿美元的收入,有30%都是来自海外市场。近年来,虽然受到各国本土游戏快速发展的冲击,韩国依然是美国、中国和日本之外的全球第四大游戏市场,在韩国文化部发布的2019年《韩国游戏发展》中提到,2018年韩国游戏产业出口收入达到64亿美元,占游戏产业总体收入的50%。

韩国游戏产业广阔的海外市场离不开韩国文化振兴院的积极推广。2009年,韩国政府合并了韩国广播影像产业振兴院、韩国游戏产业振兴院、文化产业中心、韩国软件振兴院、数字化文化产业团五家机构,成立了韩国文化振兴院(KOCCA),制定了针对文化产业内容生产、技术支持、制作投资以及人才培养的支持政策,旨在将韩国文化产业全面推向国际市场。韩国文化振兴院在美国洛杉矶、英国伦敦、印度尼西亚雅加达、中国北京、中国深圳和日本东京都成立了办事处,在巴西圣保罗和阿联酋阿布扎比设立了营销点,一方面提供当地市场信息与合作交流机会,另一方面为韩国游戏企业的海外拓展提供定制化的咨询服务以及本土转化的内容支持,如译制与配音工作。此外,韩国文化振兴院还致力于承办相关产业的国际会议与交流活动,每年六月举办韩国游戏产业出口展销会,吸引国际市场具有影响力的企业观摩韩国游戏企业的最新作品,同时为受到国际市场青睐的企业提供海外市场开拓所需的资金支持

(二)日本:产业融合发展的游戏大国

日本动漫产业为游戏产业的发展提供了深厚的文化积淀、人才资源与市场基础;典型企业的带动进一步确立了日本游戏产业的支柱地位。

日本游戏产业融合发展体现在成熟的动漫产业为游戏产业提供了丰富的劳动力资源和市场成果转化优势。首先,动漫产业在日本社会有着深厚的影响,日本漫画书的销量占日本图书杂志销量的三分之一,动漫产业拥有内容创作和插画制作的核心人员,为游戏产业的剧本创作与人物绘制提供了天然的人才优势;其次,漫画、动画和游戏产业的成果相互转化,为游戏产业提供了更广阔的市场平台,将动画中的经典人物运用到游戏制作中,并采用原版的配音团队去吸引已有的用户群体已经成为一种比较成熟的运作模式。产业融合发展的一个典型案例是《宝可梦》(Pokemon)的成功,《宝可梦》一开始是发售在任天堂Game Boy上的一款电子游戏,随后被开发成连载杂志漫画,最后搬上银幕制作成动画和动画电影,反过来这也延续了《宝可梦》系列游戏的生命。2016年,任天堂联合谷歌Niantic Labs公司利用增强现实的AR技术和GPS定位技术,推出移动端的养成类游戏《Pokemon Go》,2019年,改编自任天堂3DS同名游戏的动画电影《大侦探皮卡丘》上映。日本繁荣的动漫产业与游戏产业有机互动,融合发展,保持着日本文化产业发展的活力。

当然,日本的游戏产业发展离不开任天堂(Nintendo)与索尼(Sony)两个核心企业。任天堂成立于1889年,起初是一家生产玩具和卡牌的企业,20世纪60年代,任天堂开始雇用有经验的电子工程师测试电子玩具产品,1983年,任天堂发布了第一代家庭游戏机——Famicon,因原创游戏《超级马里奥》(Super Mario Brothers)收获了强烈反响,而便携主机Game Boy和家庭主机Super Famicon的发布进一步巩固了任天堂在游戏产业的地位,到1990年,任天堂在日本、美国和欧洲已经家喻户晓。而随着信息技术的不断发展,索尼的家用主机PlayStation打破了任天堂的垄断地位,到1999年,索尼已经占据了70%的日本游戏市场份额和55%的美国游戏市场份额

虽然日本的游戏产业在国际市场有着稳固的市场份额,但受到国内市场需求收缩和国际竞争加剧的影响,为了创造新的税收来源,从2011年起,日本经济产业省颁布了“Cool Japan”日本文化产业海外拓展计划,该拓展计划希望通过饮食、时尚、音乐、动漫和游戏等产业的出口,推广日本文化和生活方式,吸引国外游客到日本参观,促进国内旅游业的发展,创造新的经济增长点。“Cool Japan”计划评估了国际文化产业发展形势,认为未来十年文化产业将会迅速扩展,尤其是在中国、新加坡和印度在内的亚洲市场。该计划以政府资助项目的形式进行,预期通过三步实现:首先,将日本文化企业推向海外国家并在当地引起轰动;其次,通过销售产品和服务在海外市场获得利润;最后,吸引这些海外日本文化爱好者来到日本,促进当地旅游消费的发展。“Cool Japan”计划的目标可以说是从精神层面让国际市场接受日本文化,从而促进日本文化相关产品和国内经济的发展。

(三)瑞典:成熟的产业孵化体系

成熟的游戏教育培训体系与完整的产业孵化扶持政策成为瑞典游戏产业保持创新活力的源泉。

瑞典拥有众多的独立游戏工作室,这些中小企业的创新活力来源于国家对游戏产业人才培养和产业孵化的大力扶持与高度重视。首先,瑞典大学的游戏专业课程设置已经非常成熟,涉及游戏产业发展的两大基本方向:计算机技术与艺术创作。不同大学侧重于培养不同游戏领域的人才,比如,隆德大学提供高精尖技术创新人才;马尔默大学和布金理工学院提供艺术设计师和游戏工程师;还有专门针对游戏产业的职业学院如The Game Assembly和Playground Squad,学生们可以根据自己的特长与兴趣方向参与课程与实践培训。其次,瑞典尤其重视游戏产业的产学结合:在地理位置上,产业孵化园紧挨大学校园;在内容生产上,大学为孵化园输送各领域的专业人才,孵化园则致力于研究项目商业化并为企业发展提供场地优惠、销售支持与法律援助。位于瑞典南部的舍夫德大学及其Game Incubator,位于卡尔斯港的The Gameport以及位于马尔默的Game Habitat,都是瑞典中小型游戏企业发展的摇篮

游戏产业孵化园背后是国家财政政策的强力支持。瑞典中小企业投资机构(Almi)2017年向四千多个企业投入33亿瑞典克朗,众多游戏创业公司通过这种方式获得起步资金。此外,瑞典创新局(Vinnova)除了为游戏产业孵化园的企业提供资金支持项目,还为游戏产业的发展提供众多国际研讨和行业交流的机会,如每年在马尔默举办的北欧游戏大会(Nordic Game Conference)就是其中之一

强劲的创新能力使瑞典游戏企业逐渐吸引了国际市场的关注。2006年,以《战地》(Battlefield)系列游戏获得成功的瑞典DICE工作室,被美国艺电公司(EA)正式收购;2008年,Massive工作室被美国育碧娱乐软件公司(Ubisoft)收购,瑞典游戏产业进入了高速发展的阶段。除了吸引国际资本的大制作之外,瑞典游戏产业还有众多中小型的独立工作室脱颖而出。2009年,Mojang工作室创作的PC端游戏《我的世界》(Minecraft),2014年King工作室出品的移动端游戏《糖果粉碎传奇》(Candy Crush),都获得了全球市场的关注。2016年,瑞典游戏产业的营业额达到14亿欧元,其中,25%的收入来源于中小型企业

(四)芬兰:移动端游戏的创新先驱

芬兰游戏产业的发展既有良好的产业基础又有完善的国家创新支持体系注入新鲜活力。

芬兰游戏产业在移动端游戏的发展备受瞩目,这与手机制造商诺基亚(Nokia)的贡献是分不开的。1997年,诺基亚在6110型号的手机上发布了游戏《贪吃蛇》(Snake),引领了移动端游戏的革新,使得手机也成为了一种游戏娱乐设备。随着信息通信技术的发展,智能手机功能不断升级,芬兰移动端游戏的多个作品开始占据国际市场:2009年,Rovio公司推出的移动端游戏《愤怒的小鸟》(Angry Birds)在全球市场获得成功,目前已经衍生成《愤怒的小鸟》 系列动画电影;2012年,Supercell Oy公司推出的移动端游戏《部落冲突》(Clash of Clans)也受到了国际市场的认可。到2018年,芬兰已经拥有200多家游戏公司,接近3000名游戏从业者,每年超过20亿欧元的营业额。新颖的内容创作促成了芬兰游戏产业的快速发展,而这种创新能力离不开芬兰成熟的国家创新支持体系。

芬兰国家创新体系的逐步确立为游戏产业的发展提供了技术储备与不计风险的资金支持。20世纪80年代,芬兰还是相对封闭的经济模式,主要依靠铁矿和伐木业,到90年代,芬兰国家技术创新局(Tekes)的成立打破了这一状况。芬兰国家技术创新局是对研发项目提供资金支持的国家机构,致力于支持不同领域的新兴技术企业的发展,并帮助企业将新技术转化为可行的商业方案。起初,芬兰国家技术创新局没有专门针对游戏产业的扶持政策,但对信息和传媒技术产业的支持,间接地促进了芬兰游戏产业的发展,使该行业获得了游戏开发所需要的技术基础,如作为先驱的芬兰游戏开发商Housemarque 和Remedy就受惠于此。随后,在2012年,芬兰国家技术创新局颁布了针对游戏产业发展的SKENE program(2012—2015),该计划投入3300万欧元支持了超过50个游戏企业。芬兰国家技术创新局尤其青睐具有创新的中小型企业,对企业提供持续的资金支持,承担企业创新风险,待企业成功孵化之后退出,并不需要企业以任何形式返还政府资金。2018年,芬兰国家技术创新局与芬兰贸易协会(Finpro)合并成立芬兰国家商务促进局(Business Finland),芬兰国家商务促进局致力于国际化投资与发展,帮助芬兰企业走向国际市场,这也促进了芬兰游戏产业在全球市场的并购发展,以此开拓市场,扩大国际影响力。

(五)挪威:专注文化传承的游戏发展策略

挪威游戏产业政策作为文化政策的一部分,致力于发扬挪威传统文化,推动北欧文化走出去。

为实现这样的目标,挪威政府致力于构建完善的游戏产业大学教育体系。首先,挪威的大学教育从很早开始就重注对全方位的游戏研发团队的培养,从游戏的技术支持、内容创作到游戏制作的整个流程,包括计算机技术、艺术设计、编剧和音效制作等专业,比如:纳尔维克大学在1998年就开设了游戏设计相关的本科和研究生专业,尤其重视与游戏相关的信息技术的研发,包括人工智能、虚拟现实、几何模型与特效处理在游戏中的运用;卑尔根大学在2001年就出版了游戏研究的杂志《Game Studies》,并开始培养游戏相关领域的博士生;海德马克大学更注重产学结合,设立了专门的游戏孵化项目Hamar Game Studio,许多从这里毕业的学生都选择成立自己的游戏制作工作室。其次,挪威大学教育还注重对游戏的社会角色以及产生的影响的探讨,涉及众多交叉学科领域的研究,包括法律、哲学、文学、媒介研究、教育学和心理学

另一方面,挪威政府为文化遗产保护相关的游戏项目提供着专项资金支持。挪威电影协会(Norwegian Film Institute)曾经是国家电影发展资助机构,从2003年开始为挪威文化遗产保护相关的游戏内容提供资金支持,这也是挪威为传承和发扬北欧文化遗产所做出的政策倾斜,一个支持项目最多可以覆盖企业发展所需的70%的市场推广费用,原创文化作品还可以获得国际推广资金,以促进游戏产业的国际交流和北欧文化传播。此外,挪威创新署(Innovation Norway)旨在通过提高专业化水平和创新能力促进文化产业的发展,针对游戏产业提供了不同程度的财政优惠政策,如SkatteFUNN 项目为企业提供税收减免,GRO funds为游戏产业的女创业者提供专门的资助。挪威国家财政预算预计2020年支出100万欧元资助游戏产业发展,同时颁布了Spillerom(2020—2022)游戏资助项目,鼓励游戏产业的持续创新发展

虽然挪威游戏产业规模相对较小,但近年来受到国家政策的支持,企业数量快速增长,到2015年,游戏企业接近140家,其中,中小型企业占大多数。成立于1993年的Funcom公司,是挪威唯一的3A大型游戏开发商,Funcom主要开发采用先进技术和具有创意内容的PC端和主机游戏。到2019年为止,Funcom一共出品了25个游戏作品,最近的《野蛮人柯南》(Conan Exiles)和《隐秘世界:传奇》(Secret World Legends)都引起了较大的反响。目前,Funcom拥有两个工作室,为了推广海外市场,除了在挪威奥斯陆,还在美国北卡罗来纳州的达勒姆设有工作室。

二、北欧、东亚游戏产业创新发展政策特点对比分析

虽然韩国、日本、瑞典、芬兰和挪威在游戏产业发展阶段和目标上不尽相同,但在游戏产业支持政策上有着共特点。本部分对北欧和东亚地区游戏产业的支持政策进行横向对比分析与讨论。

(一)国家创新体系,政府为企业创新承担风险

瑞典、挪威和芬兰在地理区位上都位于北欧地区,三国都为游戏产业的创新创业提供着不同程度的财政支持。芬兰有着相对完善的从顶层设计到具体实施层面的国家创新体系,芬兰国家技术创新局(Tekes)作为政策落实机构直接对接企业需求,无偿投入政府资金以支持游戏初创企业,同时,受到芬兰国家技术创新局投资的企业项目也更容易受到私人投资机构的青睐,芬兰国家技术创新局将风险由政府承担,给予了企业足够的创新活力。瑞典也有类似的国家创新机构,如瑞典创新局(Vinnova)和瑞典中小企业投资机构(Almi),不同点在于芬兰国家技术创新局设有针对游戏产业发展的专项支持计划,而瑞典创新局和中小企业投资机构是对所有行业的创新创业项目提供支持。相比而言,挪威的国家创新支持政策的覆盖面更窄一些,更多的是作为文化政策的一部分,致力于对传承挪威文化遗产和北欧传统文化的游戏项目提供资金支持,支持内容上的侧重虽然对挪威传统文化的保护与传承起到了推动作用,但也在一定程度上增加了挪威游戏产业开拓国际市场、获得国际认可的难度。

瑞典、芬兰和挪威之所以可以投入大量资金支持游戏产业的创新创业,与北欧地区的经济社会背景是分不开的。北欧各国从20世纪50年代开始进入经济快速发展期,从90年代开始发展信息科技和新兴技术,向知识经济转型,各国都拥有较高的人均国内生产总值(GDP)并一直位于人类发展指数(HDI)的前列。北欧实行高税收高福利的国家政策,挪威收入税高达47%,芬兰和瑞典则为51%和57%,而世界平均水平则为31%,这使得政府拥有足够的资金支持企业创新发展,代替企业承担风险。北欧地区高收入、开放的经济环境,先进的信息技术水平,为北欧游戏产业的发展提供了优越的社会环境。

(二)产学研结合,为中小企业孵化提供保障

教育在挪威、瑞典和韩国的游戏产业发展政策中都受到了格外的重视,人才的输送为游戏产业创新发展注入了新鲜的血液,也是游戏产业充满活力的关键因素。挪威重视完善高等教育体系,较早就开设游戏相关专业的本科、硕士和博士学位课程,同时,挪威的教育体系还关注游戏产业的社会责任与角色,进行信息技术与社会学、心理学和教育学的跨学科研究,探讨游戏对不同人群行为模式和心理发展的影响,为挪威游戏产业发展持续提供人才储备。相比而言,韩国则将创作过程分解,更注重对具体创作方向的专业人才的培养,韩国文化振兴院设立了故事(STORY)创作中心,致力于培养优秀的内容创作者,为包括游戏产业在内的文化产业输送创作人才。故事创作中心通过选拔有创意的故事内容,推动作品的商业化,并提供专项资金将内容创作转化为游戏、电影、动画等商业成果。

与挪威和韩国不同,瑞典更注重学校教育与产业孵化的结合,产业孵化园的集聚和示范效应为瑞典游戏产业创新发展提供了多方面的保障。瑞典利用人才汇聚促成游戏产业地理位置的集聚,从而形成了以斯德哥尔摩、马尔默、舍夫德、卡尔斯港为代表的游戏产业集聚城市。位于马尔默的Game Habitat已经成为集聚各阶段游戏开发者的企业社区,一方面,他为创业公司提供免费的共享办公区和租金低廉的定制办公室;另一方面,提供游戏产业创业信息,定期举办讲座、行业聚会和研讨会,挑选足够有吸引力的方案进行投资。产业孵化园不仅拥有优越的办公环境和硬件设备,还有完善的服务体系,为企业提供金融风险评估、法律援助以及国际资本交流机会。

产业孵化园保障了有创意的思想可以成功孵化成优秀的产品,这也是为什么瑞典的独立工作室可以接连推出受到国际认可的优秀作品,这些作品也吸引着美国老牌游戏企业资本的注入。近年来,瑞典的游戏工作室相继被收购,DICE工作室被美国艺电公司收购,Massive工作室被育碧娱乐软件公司收购,Mojang工作室被微软(Microsoft)收购,King工作室被动视暴雪公司(Activision Blizzard)收购。虽然国际资本的引入进一步推动了瑞典游戏走向全球市场,但这也暴露了瑞典游戏产业出版与发行的弱势。在一定程度上,瑞典游戏工作室开发的游戏知名度高、出版与发行商知名度高,却较少有人将这些游戏与瑞典联系起来。

(三)制订海外推广计划,积极开拓国际市场

在全球化进程的影响下,各国都希望拥有广阔的国际市场,相比而言,北欧地区没有制订成体系的海外推广策略,而东亚地区则制订了专门的海外推广计划,以实现巩固和扩展国际市场的目标。

韩国文化振兴院是韩国文化产业的海外推广机构,文化振兴院从机构设置、信息搜集、资金支持和政策研究等方面助推韩国游戏产业走向国际市场。一方面,韩国文化振兴院在六大海外市场设立专门的办事处,搜集国际市场动向信息,为韩国企业融入当地市场提供定制化服务和专项发展基金,扩大游戏产业出口规模。另一方面,韩国文化振兴院积极举办不同主题的国际研讨会。国际研讨会由韩国文化振兴院牵头,联合国内外大学、研究机构和优秀企业对游戏产业发展的重要领域和产业政策进行探讨。此外,韩国文化振兴院每年定期颁布韩国游戏产业发展,提供行业发展分析和中长期发展策略报告,在吸引国际市场注意的同时,为国内游戏产业发展政策调整提供依据。韩国文化振兴院还通过知识产权保护的方式树立韩国游戏品牌在国际市场的形象,设立了“卡通人物专利许可”制度,拒绝山寨市场,保护韩国专利

与韩国比较细致的海外推广策略相比,日本的文化产业海外推广计划——“Cool Japan”计划,更侧重长期目标的实现。日本希望促进文化产业的扩张反哺本土经济,通过增加日本文化的海外认同来日本当地旅游产业的发展。日本的海外推广计划依旧体现着产业融合发展的特点,游戏产业作为文化产业的一部分,是打造日本生活方式的一个环节,同日本的饮食、时尚、动画、影视和音乐一起,都是日本生活方式的一部分。“Cool Japan”计划预期的实现路径并没有非常具体,只是提到希望通过政府交流与海外媒体合作,传播日本文化;通过政府项目为企业拓宽销售渠道,引发人们对日本文化产品的热情。目前看来,“Cool Japan”计划的发展并不理想,遇到了海外拓展渠道闭塞和地区资源使用效率低的困境,这要归结于计划本身与目标体系的错位。“Cool Japan”计划希望通过文化影响力收获海外市场的价值认同,带动日本文化产业和社会经济的发展,要实现这样的目标,需要借助国家的社会经济综合实力和文化软实力开展更深层次的国际交流,而“Cool Japan”计划只能代表一个方面,需要辅助长期的实施策略规划。 

三、总结

近年来,游戏产业已经成为各国高新技术产业与文化产业的代表,是促进经济发展、开拓国际市场的重要领域。东亚地区的韩国、日本作为传统的游戏产业强国,制订了专门的海外推广计划以巩固和保持现有市场份额;北欧地区的瑞典、芬兰和挪威作为游戏产业新兴强国,设立国家创新体系与产业孵化相结合,保障了游戏产业的开发活力与内容创新。随着国际竞争的加剧,我国游戏产业想要脱颖而出,需要在坚持正确的价值导向的前提下,进一步激发市场创新活力,创作游戏精品内容,以实现高质量健康发展,打造国际游戏强国。


Abstract: The Game industry is a significant component of the cultural industry, which is of great importance to improve the application of cutting-edge technology, promote the rapid development of economy and occupy the share of global market. The world’s major economies regard the innovative development of the game industry as an important developing trend. This paper draws on the ysis of the support policy related to the game industry in Korea, Japan, Sweden, Finland and Norway, and compares the features of support schemes with the game industry in Nordic region and East Asia area from three angles: national innovation systems, industrial incubation and overseas promotion programs. To some extent, it offers a reference to the policy formulation of the game industry in China.


Keywords: the game industry; innovation systems; industrial incubation; global market

注释:

① Newzoo: 2020 Global Games Market Report, 2020年, https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/, 2020年9月5日。

② Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

③ Huhh, J. S., “Culture and Business of PC Bangs in Korea,” Games and Culture, vol.3, 2008, pp.26-37.

④  Jin, D. Y., Korea’s Online Gaming Empire, Cambridge: MIT Press, 2010.

⑤ Korea Creative Content Agency, http://chn.kocca.kr/ch/main.do#

⑥ Korea Creative Content Agency: Directory Book, 2020年, http://chn.kocca.kr/img/foreign/file/DirectoryBook.pdf, 2020年9月5日。

⑦ Yuko, A. & Hiro, I., “Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry,” Research Policy, vol.32, 2003, pp.423–444.

⑧ Hiro, I. & Yuko, A., “Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative ysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom,” Environment and Planning A, vol.38, 2006, pp.1843-1861.

⑨ Hiro, I. & Yuko, A., “Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative ysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom,” Environment and Planning A, vol.38, 2006, pp.1843-1861.

⑩ Cool Japan Fund, https://www.cj-fund.co.jp/en/about/cjfund.html

⑪ 日本经济产业省: Cool Japan Strategy, 2012年, https://www.meti.go.jp/english/policy/mono_info_service/creative_industries/pdf/121016_01a.pdf, 2020年9月5日。

⑫ Chaminade, C., Martin, R. & McKeever, J., “When regional meets global: exploring the nature of global innovation networks in the video game industry in Southern Sweden,” Entrepreneurship & Regional Development, 2020.

⑬ Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

⑭Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

⑮ Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

⑯ Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

北欧及东亚地区游戏产业支持政策研究

⑰ Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

⑱ Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

⑲ Government Norway: Report No.14(2007-2008):Video Games, 2008年3月, https://www.regjeringen.no/en/dokumenter/report-no.-14-to-the-storting-2007-2008/id502808/, 2020年9月5日。

⑳ Government Norway: Report No.14(2007-2008):Video Games, 2008年3月, https://www.regjeringen.no/en/dokumenter/report-no.-14-to-the-storting-2007-2008/id502808/, 2020年9月5日。

㉑  Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

㉒ Government Norway: Report No.14(2007-2008):Video Games, 2008年3月, https://www.regjeringen.no/en/dokumenter/report-no.-14-to-the-storting-2007-2008/id502808/, 2020年9月5日。

㉓ Nordic Game, https://nordicgame.com/norway-to-increase-game-dev-funding/

㉔ Huhh, J. S., “Culture and Business of PC Bangs in Korea,” Games and Culture, vol.3, 2008, pp.26-37.

㉕ Funcome: About us, https://www.funcom.com/about-us/

㉖ Sotamaa, O., Jørgensen, K. & Sandqvist, U., “Public game funding in the Nordic region,” International Journal of Cultural Policy, vol.26, no.5, 2020, pp.617-632.

㉗ Korea Creative Content Agency: Directory Book, 2020年, http://chn.kocca.kr/img/foreign/file/DirectoryBook.pdf, 2020年9月5日。

㉘ 日本经济产业省: Cool Japan Strategy, 2012年, https://www.meti.go.jp/english/policy/mono_info_service/creative_industries/pdf/121016_01a.pdf, 2020年9月5日。

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